Abstract
El uso de vóxeles en aplicaciones interactivas se aplica desde hace décadas, con múltiples maneras de implementación de acuerdo al hardware para el que se desarrollaba y los objetivos del desarrollador. En los videojuegos concretamente, las representaciones basadas en vóxeles generalmente están supeditadas a efectos de iluminación, postprocesado, simulaciones, estilo visual y generación y deformación de terreno procedural, siendo muy raro encontrar personajes completos construidos con vóxeles. En este trabajo, se explora una implementación de un personaje enemigo deformable basado en vóxeles desarrollado a partir del algoritmo de Marching Cubes y Signed Distance Fields. Con el fin de analizar las diferencias de rendimiento de máquina y de percepción de usuario, se elabora un prototipo de videojuego que incorpora al personaje enemigo en dos versiones: una que utiliza la implementación basada en vóxeles y otra un modelo en malla poligonal convencional.
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Publication Info
- Year
- 1987
- Type
- article
- Pages
- 163-169
- Citations
- 10090
- Access
- Closed
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- DOI
- 10.1145/37401.37422