Abstract

El uso de vóxeles en aplicaciones interactivas se aplica desde hace décadas, con múltiples maneras de implementación de acuerdo al hardware para el que se desarrollaba y los objetivos del desarrollador. En los videojuegos concretamente, las representaciones basadas en vóxeles generalmente están supeditadas a efectos de iluminación, postprocesado, simulaciones, estilo visual y generación y deformación de terreno procedural, siendo muy raro encontrar personajes completos construidos con vóxeles. En este trabajo, se explora una implementación de un personaje enemigo deformable basado en vóxeles desarrollado a partir del algoritmo de Marching Cubes y Signed Distance Fields. Con el fin de analizar las diferencias de rendimiento de máquina y de percepción de usuario, se elabora un prototipo de videojuego que incorpora al personaje enemigo en dos versiones: una que utiliza la implementación basada en vóxeles y otra un modelo en malla poligonal convencional.

Keywords

Marching cubesInterpolation (computer graphics)Computer scienceAlgorithmFast marching methodSurface (topology)Ground truthSurface reconstructionSingle-photon emission computed tomographyComputer visionArtificial intelligenceMathematicsVisualizationGeometryImage (mathematics)

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1987
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163-169
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William E. Lorensen, H. E. Cline (1987). Marching cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm. , 163-169. https://doi.org/10.1145/37401.37422

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DOI
10.1145/37401.37422